Mostrando entradas con la etiqueta xogo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta xogo. Mostrar todas las entradas

jueves, 28 de diciembre de 2017

PROGRAMANDO SCRATCH

Un punto máis de dificultade. A medida que vamos collendo mazás, que o dragón aumente a velocidade. Teremos que ir á programación do dragón, e dicirlle que en lugar de "mover 1 paso", se mova "1 + algo en relación coas mazás recollidas". Seredes quen de programalo? E despois....

Cantas mazás sodes capaces de tocar?
(poñede en pantalla completa para mover mellor ao gatiño)

Que, como foi a cousa?
Deixovos enlace a dous vídeos cos que seguindo as instrucións, seguro que conseguides facer a programación do xogo:

viernes, 8 de diciembre de 2017

CHARLA COMPOSTAXE


Esto foi o que máis claro nos quedou na charla sobre compostaxe do luns a cargo de Xesús, o técnico de control do Medio Ambiente do Concello de Redondela: As tres "R", e que o máis importante seguramente é "REDUCIR". Pero tamén: Ollo cos aceites¡¡¡¡, ollo co lixo orgánico¡¡¡¡, ... Vede o seguinte vídeo para coñecer as ventaxes de facer compostaxe.




E agora a xogar....
Compostaxe doméstica: Experiencia Stop Motion: con este xogo, os usuarios teñen a oportunidade de construir unha historia vinculada á compostaxe doméstica e elaborar o seu propio vídeo, utilizando para isto os recursos ofertados (elementos, obxectos, personaxes e situación que formarán parte do mesmo). O obxectivo último da aplicación é coñecer as vantaxes medioambientais, económicas e sociais da autocompostaxe.
(Clica na imaxe para poder xogar)
Quedouvos chulo o corto? 

miércoles, 6 de diciembre de 2017

A VOLTAS CON "SCRATCH"

Vistes onte o Doodle de Google
50 anos da primeira linguaxe de programación para nen@s. Xogastes? Programastes?
Nós facemos o mesmo con Scratch, esa linguaxe de programación por bloques.
Pero, ... Que é Scratch?

Estamos a dar algúns pequenos pasos con esta linguaxe e puidemos comprobar a cantidade de posibilidades que ten. De feito estamos a crear un pequeno xogo. Xa conseguimos programar o gatiño, o dragón, os escenarios, ... Agora faltarianos coller algo de vida e un pequeno marcador.
Seredes quen de facelo? 
Recordade que para o marcador, unha vez teñades programado o toque da mazá polo gato, necesitamos crear unha variable no apartado de datos.

Máis ou menos quedaría así (dependendo das personaxes, escenarios, ...).... Poñede en pantalla completa para poder xogar con soltura.
 Seredes quen de coller 20 mazás antes de que o dragón vos pille?


Conseguístelo??????

miércoles, 29 de noviembre de 2017

CONECTO CO RELEVO

O noso gran proxecto neste primeiro trimestre xiraba ao redor da xeografía: O relevo de España. Fixemos unha maqueta de España, onde puxemos algúns elementos do relevo: ríos, picos, sistemas montañosos, ... Algúns de nós o fixemos con plasti e tridimensional, outros a modo de circuito eléctrico. 
Unha chulada!
E logo de facelas, quixemos xogar con elas e compartilas con outros nen@s do centro. Podedes velo no vídeo.
Unha experiencia alucinante!


Alumn@s de 6ºA

lunes, 2 de enero de 2017

LINGUAXE COMPUTACIONAL

E agora de Agasallo de Reis....
Recordades o xogo dos Angry Birds ao que xogastes cos Apolos? Aquí vos deixo o enlace para que poidades ir practicando. Vede o vídeo e comezade a xogar.



Ánimo! Seguro que o conseguides á primeira!

E para cando rematedes, deixovos tamén o resto de etapas do curso 1. A medida que avanzades nas etapas vaise complicando o tema da programación. Xa me contaredes...